Pak een oude foto op je telefoon en zoom in. Steeds verder. Op een gegeven moment wordt het beeld blokkerig. Je ziet vierkantjes: pixels. Kleiner dan dat gaat niet, want daar houdt de informatie op.
Volgens Tom Campbell werkt onze wereld precies zo. Als je maar ver genoeg inzoomt, kom je op een punt waar het niet kleiner kan. En dat is volgens hem nog een aanwijzing dat we in een virtuele wereld leven.
In het vorige artikel legde ik uit hoe Tom ons ziet: als spelers met een avatar. Nu kijken we naar het spel zelf. Hoe is die virtuele wereld eigenlijk gebouwd?
De kleinste maat die bestaat
Natuurkundigen kennen een maat die ze de Planck-lengte noemen. Dat is de kleinste afstand waar de natuurkunde nog iets zinnigs over kan zeggen. En die is ongelooflijk klein. Om één centimeter te vullen, moet je er ongeveer een 6 met 32 nullen erachter naast elkaar leggen.
Kleiner dan dat heeft geen betekenis meer. Het is alsof de wereld daar ophoudt met details geven.
Voor Tom is dat logisch. In een computerspel is er ook een kleinste stukje: de pixel. Je kunt niet een halve pixel tekenen. Onze wereld heeft dus volgens hem een resolutie, net als een beeldscherm.

Ook de tijd tikt in stapjes
Hetzelfde geldt voor tijd. Er is ook een kleinste tijdsstapje, de Planck-tijd. Die is nog veel onvoorstelbaar korter dan een miljardste van een seconde.
Volgens Tom is de tijd dus niet een gladde stroom, maar een reeks heel kleine stapjes. Net als bij een film: die bestaat uit losse beeldjes, maar omdat ze zo snel na elkaar komen, lijkt het vloeiend. In een game heet dat de framerate: hoeveel keer per seconde het beeld opnieuw wordt berekend. Onze wereld heeft volgens Tom dus ook een framerate. Alleen een ontzettend hoge.
De snelheidslimiet van het spel
Niets kan sneller dan het licht. Dat is een van de bekendste regels uit de natuurkunde. Maar waarom eigenlijk? Waarom is er een maximumsnelheid?
Tom heeft daar een simpel antwoord op. In een computerspel kan informatie per tik maar één stapje verder springen. Van de ene pixel naar de volgende. Sneller kan niet, want dan zou je een stap overslaan. Dat bepaalt de maximale snelheid in het spel.
Volgens Tom is de lichtsnelheid precies dat: de snelste manier waarop informatie door deze virtuele wereld kan bewegen. Eén pixel per tik.
Alleen tekenen wat nodig is
In artikel 2 zagen we al dat het dubbelspleetexperiment iets vreemds laat zien. Zolang niemand kijkt, is een deeltje een wolk van mogelijkheden. Pas als er informatie over is, wordt het een vast deeltje.
Dat past bij hoe games werken. Een game tekent niet de hele wereld tegelijk. Alleen wat de speler op dat moment ziet. De rest bestaat als mogelijkheid, klaar om ingevuld te worden. Zo bespaar je enorm veel rekenkracht. Volgens Tom doet onze wereld hetzelfde.
Verstrengeling: afstand bestaat niet echt
En dan is er nog iets vreemds. Natuurkundigen kunnen twee deeltjes aan elkaar “koppelen”. Dat heet verstrengeling. Daarna kun je ze ver uit elkaar halen, zelfs kilometers. Als je aan het ene deeltje meet, weet het andere deeltje dat meteen. Sneller dan het licht.
Einstein vond dit zo raar dat hij het “spookachtige werking op afstand” noemde. Maar het klopt echt. In 2022 kregen drie onderzoekers er zelfs de Nobelprijs voor.
Voor Tom is het geen raadsel. In een computerspel zijn twee figuurtjes misschien ver van elkaar op het scherm, maar in het geheugen van de computer staan ze gewoon naast elkaar. Afstand is dan alleen een getal in de gegevens. Twee gekoppelde deeltjes delen dezelfde informatie. Dan maakt afstand niet uit.

Een kritische noot
Natuurkundigen waarschuwen dat de Planck-lengte geen bewezen “pixel” is. Het is vooral de grens waar onze huidige theorieën niet meer werken. Of de ruimte daar echt uit blokjes bestaat, weet niemand. Er zijn wel onderzoekers die zoeken naar sporen van zo’n rooster, bijvoorbeeld in straling uit de ruimte, maar gevonden hebben ze nog niets. Ook voor de lichtsnelheid en verstrengeling bestaan gewone verklaringen, zonder computerspel. Toms uitleg is dus een mogelijke verklaring, geen bewezen feit.
Wat ik ervan vind
Wat mij raakt, is dat het niet één los ding is. Een kleinste maat. Een kleinste tijdsstap. Een maximumsnelheid. Een wereld die pas wordt ingevuld als er gekeken wordt. En deeltjes die zich niets van afstand aantrekken. Elk los punt kun je wegverklaren. Maar samen lijken ze wel heel erg op hoe je een virtuele wereld zou bouwen.
In het volgende artikel stel ik de belangrijkste vraag van allemaal. Als dit een spel is: waarom spelen we het eigenlijk?
Dit artikel is deel 4 van de serie Tom Campbell – My Big TOE. Lees ook het vorige deel: Het leven als computerspel.
📚 Lees verder
Wil je hier zelf meer over lezen? Deze boeken uit mijn eigen boekenkast raad ik je aan:
- My Big TOE – Thomas Campbell · Bekijk op bol
- The Simulated Multiverse – Rizwan Virk · Bekijk op bol
Meer boeken vind je op Mijn leestips. Koop je via een link, dan krijg ik een klein beetje commissie. Jij betaalt niets extra.


Geef een reactie