De Speler en de Avatar: Slaap, Dromen en de Gesimuleerde Werkelijkheid

Stel je voor dat de werkelijkheid waarin we leven een simulatie is. Niet zo’n gek idee eigenlijk, zeker niet als je het vergelijkt met een spel als The Sims. In dat model is ons lichaam de avatar, en zit het echte bewustzijn — de speler — buiten de gesimuleerde wereld. Ik creëer mijn eigen werkelijkheid binnen die simulatie, maar wel binnen de grenzen van het onderliggende programma. En omdat er ontelbaar veel spelers tegelijk actief zijn, die elkaar in elkaars werkelijkheid tegenkomen, moet er iets zijn dat al die werkelijkheden met elkaar laat kloppen.

In dit artikel bouw ik dat model stap voor stap op: van de rol van slaap als synchronisatiemoment, via de vraag wat dromen daarin betekenen, tot de vraag hoe intuïtie en automatisch gedrag zich verhouden tot de relatie tussen speler en avatar.

Slaap als synchronisatiemoment

Mijn startpunt is simpel maar krachtig: als ieder van ons zijn eigen stukje wereld creëert, moet dat stukje op enig moment gesynchroniseerd worden met het grotere, gedeelde programma — anders zouden onze werkelijkheden niet meer met elkaar overeenkomen. Ik denk dat slaap dat synchronisatiemoment zou kunnen zijn.

Dat idee sluit voor mij opvallend goed aan bij wat we al weten over slaap: ons brein verwerkt en consolideert tijdens de slaap de ervaringen van de afgelopen periode naar het langetermijngeheugen. In speler-avatar-termen: mijn avatar “committeert” zijn lokale versie van de wereld aan het overkoepelende systeem.

Een voor de hand liggend bezwaar dat ik mezelf stel: we slapen niet allemaal op hetzelfde moment. Nachtdiensten, jetlag, uiteenlopende slaapritmes — zou dat de werkelijkheden niet uit elkaar laten lopen? Het antwoord vind ik in een herformulering van tijd zelf: waaktijd is de speeltijd van de speler die op dat moment actief inhaakt op de gecreëerde wereld. Andere spelers doen dat op andere momenten — maar de gecreëerde wereld zelf kent eigenlijk geen tijd. Je stapt in waar je gebleven was, en telkens wanneer een speler stopt, wordt zijn stukje gesynchroniseerd met het overkoepelende programma. Vergelijkbaar met hoe game-clients niet allemaal op hetzelfde moment met de server hoeven te synchroniseren, zolang het geheel uiteindelijk maar klopt.

Dat zou volgens mij ook verklaren waarom mensen die tegelijk hetzelfde meemaken, er soms compleet verschillende interpretaties aan overhouden: het is niet één gedeelde ervaring die wordt opgesplitst, maar meerdere individuele speler-werkelijkheden die op elkaar inhaken.

Waar passen dromen in dit model?

Dit vind ik het lastigste onderdeel van de theorie, en misschien wel het interessantste. De kernvraag die ik mezelf stel: zijn mijn gedachten als avatar mijn eigen gedachten als speler, of zijn ook die slechts onderdeel van de simulatie?

Twee scenario’s dringen zich bij mij op:

Droom als avatar-software. Dromen zouden een lokaal proces van de avatar kunnen zijn — een soort achtergrondproces, vergelijkbaar met geheugenconsolidatie of “opruiming”. In die lezing heb ik als speler er even weinig direct zicht op als een gamer op de achtergrondprocessen van zijn personage.

Droom als speler-ervaring. Een andere mogelijkheid die ik overweeg: dromen bereiken wél iets van de speler — een venster waardoorheen af en toe iets van “daarbuiten” doorsijpelt. Dat zou passen bij het idee dat niet elke avatar evenveel bandbreedte heeft naar zijn speler: hoogspirituele avatars zouden een helderdere, directere verbinding kunnen hebben, terwijl bij de meesten van ons vooral ruis doorkomt — fragmenten, symboliek, gehusselde dagresten.

Ik denk dat dromen in dat licht een dubbele functie kunnen hebben: als conflict-resolutie, waarin verschillen tussen mijn werkelijkheid en die van andere spelers worden rechtgetrokken; en als sandbox, een testomgeving waarin ik scenario’s doorreken zonder dat ze mijn “live” wereld beïnvloeden.

De speler grijpt in: het power-up-voorbeeld

Een beeld dat mij hielp komt uit schiet- en vechtgames, waarin sommige spelers — via een puntensysteem of gewoon betaald — extra opties krijgen. Denk aan een radarsysteem dat laat zien waar andere avatars zich bevinden. Binnen de game zelf zou het lijken alsof mijn avatar helderziend is of over voorkennis beschikt, terwijl die kennis in werkelijkheid door mij als speler wordt doorgegeven aan het “bewustzijn” van mijn avatar — zonder dat die avatar zich daarvan bewust is.

Dat geeft mij een interessant model voor intuïtie: niet de avatar weet iets, maar de speler stuurt bij, en de avatar ervaart dat simpelweg als een ingeving of onderbuikgevoel. Speler en avatar zijn één, maar zijn zich daar niet van bewust.

Omgekeerd lijkt mijn avatar grotendeels geprogrammeerd om het meest waarschijnlijke te doen: de wekker gaat, ik sta op, ik ga naar mijn werk. Zolang er niets bijzonders gebeurt, volgt de avatar het meest waarschijnlijke scenario, en heeft de speler daar maar beperkt invloed op. Dat sluit voor mij aan bij wat bekend is over menselijk gedrag: een groot deel van wat we doen verloopt via automatische, onbewuste routines, en bewuste sturing wordt vooral gereserveerd voor afwijkingen van het script — keuzemomenten, verrassingen, momenten die er echt toe doen.

Openstaande vraag

Als de speler maar beperkt ingrijpt in het automatische gedrag van de avatar, wat bepaalt dan welke momenten wél zijn aandacht krijgen? Is dat willekeurig, gekoppeld aan emotionele intensiteit, of hangt het af van hoe open ik als avatar zelf sta voor sturing?

En een vraag die voor mij dieper reikt dan mechaniek alleen: als speler en avatar uiteindelijk één zijn, bestaat de scheiding daartussen dan werkelijk — of is juist die scheiding zelf onderdeel van het spel?

Het volgende onderwerp waar ik mee verder ga: het doel van de simulatie zelf. Waarom zou deze “game” bestaan, en wat staat er op het spel voor speler én avatar?

Wil je geen artikel missen zonder afhankelijk te zijn van een algoritme? Volg ons Telegram-kanaal: t.me/dewarewereld

Geef een reactie

Ontdek meer van De Ware Wereld

Abonneer je nu om meer te lezen en toegang te krijgen tot het volledige archief.

Lees verder